THINKER ACADEMY


UX Designer

Product Designer

UX Strategist
Grab berencana menambahkan fitur baru dengan menghubungkan pedagang keliling dan masyarakat di dalam ekosistem aplikasi Grab. Fitur ini akan memungkinkan pedagang keliling untuk menjangkau lebih banyak pelanggan serta memudahkan pelanggan untuk menemukan pedagang keliling di sekitarnya secara real-time. Tujuannya adalah untuk meningkatkan pendapatan pedagang keliling hingga 40% dan meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi Grab.
Melakukan research serta memahami behaviour dan mental model pengguna, memetakan mental model dan masalah pengguna, membuat growth strategy, menyusun information architecture, merancang solusi dan prototype, dan melakukan usability testing.
Target Users
Dalam aplikasi ini, ada dua jenis pengguna: pedagang keliling dan konsumen yang membeli makanan. Fokus utama proyek ini adalah pada pedagang keliling.
Demography
Usia: 18 - 45 tahun
Lokasi: Perkotaan dan pinggiran kota
Pekerjaan: Pedagang kecil jajanan dan makanan ringan
Pendapatan: Tidak tetap, bergantung pada jumlah penjualan harian
Main Goals
Menambah jumlah pelanggan harian
Meningkatkan pendapatan untuk kehidupan sehari-hari
Mengembangkan variasi jajanan yang dijual
Criteria
Pedagang yang beroperasi sendiri atau dengan bantuan keluarga
Mengandalkan lokasi strategis dan cuaca yang baik untuk berjualan
Keterbatasan modal untuk pengembangan usaha
Familiar menggunakan teknologi dalam kegiatan sehari-hari

Usia: 17 - 50 tahun
Lokasi: Perkotaan
Pekerjaan: Karyawan swasta, Warga
Pendapatan: Menengah
Ingin menemukan jajanan keliling favorit seperti bakso, es krim, dan gorengan dengan mudah melalui aplikasi.
Mencari kenyamanan dalam mendapatkan jajanan tanpa harus pergi ke tempat ramai.
Ingin mendukung pedagang lokal sambil menikmati makanan ringan di rumah.
Criteria
Sering menggunakan aplikasi Grab Food/Go-Food untuk memesan makanan dan transportasi.
Ingin akses cepat ke pedagang keliling terdekat tanpa harus mencarinya secara manual.
Mengutamakan kemudahan dan kecepatan layanan dalam menemukan jajanan.
Mencari variasi jajanan yang sesuai dengan preferensi pribadi atau keluarga.
Design Challenge
Project Challenge
Breakdown User Mental Model
Berikut adalah Mental Model yang diperoleh dari penelitian dan wawancara mendalam dengan beberapa pengguna yang sesuai dengan persona dan kriteria yang telah ditentukan.

Future/New Mental Model di Aplikasi
Gambaran umum tentang ide, solusi, dan user journey di dalam aplikasi yang akan kita buat, berdasarkan mental model pengguna yang sudah dijelaskan.

Growth Strategies
Ide dan solusi yang dapat memberikan kontribusi positif terhadap metrik produk dan bisnis.
Impact to Product
Activation Rate: Mencapai setidaknya 100.000 pengguna aktif pada fitur ini dalam 3 bulan pertama
User Satisfaction Rate: Meningkatkan tingkat kepuasan user di atas 85% berdasarkan feedback yang diterima
Conversion Rate: Persentase pengguna aplikasi Grab membeli makanan dari pedagang keliling yang terdaftar di aplikasi.
Retention Rate: Mepertahankan persentase user yang menggunakan fitur Grab Pedagang Keliling dalam waktu 6 bulan pertama
User Acquisition and Growth: Meningkatkan pendapatan pedagang keliling dan jumlah pengguna baru ke Grab Pedagang Keliling dalam 3 bulan pertama
Information Architecture
Rancangan struktur informasi dan urutan informasi. Struktur informasi membantu mengorganisir konten dan fitur aplikasi agar pengguna dapat dengan mudah menemukan informasi yang mereka butuhkan, sementara urutan informasi berfokus pada bagaimana menyusun informasi tersebut secara logis dan sesuai prioritas pengguna.
Wireframe & Wireflow
Lo-fi design dan happy flow berdasarkan draft information architecture dan layout yang dikemas dalam bentuk wireframe dan juga wireflow yang siap untuk dilakukan usability testing.

Usability Testing
Di Indonesia, pedagang keliling memiliki peran dalam menyediakan berbagai jenis jajanan dan makanan ringan kepada masyarakat. Namun, banyak dari mereka mengalami kesulitan dalam menjangkau pelanggan baru dan meningkatkan pendapatan mereka. Berdasarkan survei internal kami, sekitar 60% pedagang keliling mengungkapkan bahwa mereka hanya mampu menjual 50-70% dari dagangan mereka setiap hari. Selain itu, 70% masyarakat mengatakan mereka sering kesulitan menemukan pedagang keliling yang mereka inginkan di area mereka. Untuk mengatasi masalah ini, Grab ingin memperkenalkan fitur baru dalam aplikasinya yang dapat membantu pedagang keliling mendapatkan lebih banyak order dan memudahkan masyarakat mencari jajanan keliling.
🔥 Objective: Mengembangkan fitur baru dalam aplikasi Grab yang membuka peluang pedagang keliling untuk mendapatkan order secara online dan memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam menemukan jajanan keliling favorit mereka. Dengan fitur ini, kami berharap dapat meningkatkan pendapatan pedagang keliling hingga 40% dan meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi Grab. Selain itu, kami juga bertujuan untuk mencapai setidaknya 100.000 pengguna aktif dalam tiga bulan pertama setelah peluncuran fitur ini.
Demographics
Usia: 18 - 45 tahun
Lokasi Operasi: Daerah perkotaan dan pinggiran
Waktu Operasi: Siang hingga malam hari
Meningkatkan penjualan harian dan menjangkau lebih banyak target pasar
Criteria
Pedagang keliling dengan skala usaha kecil yang menjual berbagai jenis jajanan dan makanan ringan, seperti es krim, bakso, gorengan, dan minuman segar.
Introduction to the session (2 menit)
Background interview (3 menit)
Task (30 menit)
Post-test debrifing (10 menit)
Prototype : Figma
Notes: Google Spreadsheet, Google Docs, Notebook
Bagaimana menurut Anda proses menemukan fitur live streaming dalam aplikasi ini?
Apakah Anda merasa fitur live streaming ini mudah digunakan? Mengapa demikian?
Saat akan menerima pesanan, apakah ada step yang membingungkan atau sulit?
Apakah ada hal tertentu yang membuat Anda merasa kesulitan saat menerima pesanan? Jika iya, apa saja?
Apa yang ingin Anda ubah atau tambahkan dalam fitur menerima pesanan agar fitur ini menjadi lebih baik?
Dan beberapa pertanyaan penting lainnya untuk lebih mendalami aspek usability dalam solusi atau desain yang telah dibuat.
Usability Testing Report

Refined Wireframe & Wireflow
Lo-fi design dan happy flow berdasarkan yang telah disempurnakan berdasarkan hasil testing ke users dan beberapa audit.

Through careful research, testing, and iteration, we can ensure that our designs contribute to both user satisfaction and the overall success of the business, ultimately bridging the gap between user experience and measurable business outcomes.
© Design Thinker
Thinker Academy. 2024








