THINKER ACADEMY

Work Collection

Work Collection

Work Collection

Grab- Pedagang Keliling

Grab- Pedagang Keliling

UX Designer

Fadhillah Ihsan

Fadhillah Ihsan

Fadhillah Ihsan

Product Designer

Amanda Christie Tarigan

Amanda Christie Tarigan

Amanda Christie Tarigan

UX Strategist

Ridho pratama

Ridho pratama

Ridho pratama

Overview

Overview

Overview

Grab berencana menambahkan fitur baru dengan menghubungkan pedagang keliling dan masyarakat di dalam ekosistem aplikasi Grab. Fitur ini akan memungkinkan pedagang keliling untuk menjangkau lebih banyak pelanggan serta memudahkan pelanggan untuk menemukan pedagang keliling di sekitarnya secara real-time. Tujuannya adalah untuk meningkatkan pendapatan pedagang keliling hingga 40% dan meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi Grab.

Scope of Work

Scope of Work

Scope of Work

Melakukan research serta memahami behaviour dan mental model pengguna, memetakan mental model dan masalah pengguna, membuat growth strategy, menyusun information architecture, merancang solusi dan prototype, dan melakukan usability testing.

#1 · CHALLENGE MY UNDERSTANDING & PRODUCT THINKING

PRD & Design Brief

#2· UNDERSTANDING USERS

Mental Model

#1 · CHALLENGE MY UNDERSTANDING & PRODUCT THINKING

PRD & Design Brief

#2· UNDERSTANDING USERS

Mental Model

#3 · PUST MY CREATIVE THINKING & PROBLEM SOLVING?

Proposed Ideas & Solutions

#3 · PUST MY CREATIVE THINKING & PROBLEM SOLVING?

Proposed Ideas & Solutions

#3 · PUST MY CREATIVE THINKING & PROBLEM SOLVING?

Proposed Ideas & Solutions

#4 · MY CORE SKILLS YOU NEED TO KNOW

Information Architecture (IA)

#5 · DON'T FORGET TO SEE THE REMARKABLE DELIVERABLES

Final & Project

#4 · MY CORE SKILLS YOU NEED TO KNOW

Information Architecture (IA)

#5 · DON'T FORGET TO SEE THE REMARKABLE DELIVERABLES

Final & Project

Target Users

Dalam aplikasi ini, ada dua jenis pengguna: pedagang keliling dan konsumen yang membeli makanan. Fokus utama proyek ini adalah pada pedagang keliling.

Pedagang

Pedagang

Pedagang

Demography

  • Usia: 18 - 45 tahun

  • Lokasi: Perkotaan dan pinggiran kota

  • Pekerjaan: Pedagang kecil jajanan dan makanan ringan

  • Pendapatan: Tidak tetap, bergantung pada jumlah penjualan harian

Main Goals

  • Menambah jumlah pelanggan harian

  • Meningkatkan pendapatan untuk kehidupan sehari-hari

  • Mengembangkan variasi jajanan yang dijual

Criteria

  • Pedagang yang beroperasi sendiri atau dengan bantuan keluarga

  • Mengandalkan lokasi strategis dan cuaca yang baik untuk berjualan

  • Keterbatasan modal untuk pengembangan usaha

  • Familiar menggunakan teknologi dalam kegiatan sehari-hari

Konsumen

Konsumen

Konsumen

Demography

Demography

  • Usia: 17 - 50 tahun

  • Lokasi: Perkotaan

  • Pekerjaan: Karyawan swasta, Warga

  • Pendapatan: Menengah

Main Goals

Main Goals

  • Ingin menemukan jajanan keliling favorit seperti bakso, es krim, dan gorengan dengan mudah melalui aplikasi.

  • Mencari kenyamanan dalam mendapatkan jajanan tanpa harus pergi ke tempat ramai.

  • Ingin mendukung pedagang lokal sambil menikmati makanan ringan di rumah.

Criteria

  • Sering menggunakan aplikasi Grab Food/Go-Food untuk memesan makanan dan transportasi.

  • Ingin akses cepat ke pedagang keliling terdekat tanpa harus mencarinya secara manual.

  • Mengutamakan kemudahan dan kecepatan layanan dalam menemukan jajanan.

  • Mencari variasi jajanan yang sesuai dengan preferensi pribadi atau keluarga.

Design Challenge

⚡️ Pengalaman Pedagang yang Terhubung dengan Ekosistem

Bagaimana kita bisa menciptakan pengalaman yang harmonis bagi pedagang keliling yang terintegrasi dengan cara kerja ekosistem yang sudah ada?

⚡️ Pengalaman Pedagang yang Terhubung dengan Ekosistem

Bagaimana kita bisa menciptakan pengalaman yang harmonis bagi pedagang keliling yang terintegrasi dengan cara kerja ekosistem yang sudah ada?

⚡️ Penyampaian Informasi Produk yang Jelas dan Menarik

Bagaimana kita dapat menampilkan informasi produk pedagang keliling secara efisien, sehingga mudah dipahami dan menarik perhatian konsumen?

⚡️ Penyampaian Informasi Produk yang Jelas dan Menarik

Bagaimana kita dapat menampilkan informasi produk pedagang keliling secara efisien, sehingga mudah dipahami dan menarik perhatian konsumen?

⚡️ Lokasi Pedagang yang Mudah Diakses Konsumen

Bagaimana cara terbaik untuk membantu konsumen menemukan pedagang keliling di lokasi terdekat secara real-time?

⚡️ Lokasi Pedagang yang Mudah Diakses Konsumen

Bagaimana cara terbaik untuk membantu konsumen menemukan pedagang keliling di lokasi terdekat secara real-time?

⚡️ Sistem Pengelolaan Dagangan yang Efektif

Bagaimana kita bisa mendesain alat yang membantu pedagang keliling dalam mengelola bisnis mereka secara mudah dan efisien?

⚡️ Sistem Pengelolaan Dagangan yang Efektif

Bagaimana kita bisa mendesain alat yang membantu pedagang keliling dalam mengelola bisnis mereka secara mudah dan efisien?

⚡️ Interaksi yang Mudah Antara Pedagang dan Konsumen

Bagaimana menciptakan cara interaksi yang efektif, seperti obrolan dan umpan balik, yang memperkuat hubungan antara pedagang keliling dan pelanggan?

⚡️ Interaksi yang Mudah Antara Pedagang dan Konsumen

Bagaimana menciptakan cara interaksi yang efektif, seperti obrolan dan umpan balik, yang memperkuat hubungan antara pedagang keliling dan pelanggan?

⚡️ Pengalaman yang Menarik dan Memudahkan untuk Semua Pengguna

Bagaimana kita bisa memastikan pengalaman yang menarik, intuitif, dan menguntungkan bagi pedagang keliling maupun konsumen, tanpa mengorbankan kemudahan penggunaan?

⚡️ Pengalaman yang Menarik dan Memudahkan untuk Semua Pengguna

Bagaimana kita bisa memastikan pengalaman yang menarik, intuitif, dan menguntungkan bagi pedagang keliling maupun konsumen, tanpa mengorbankan kemudahan penggunaan?

Project Challenge

🌟 Integrasi Tekni

Memastikan sistem dapat berfungsi secara harmonis dengan infrastruktur yang ada.

🌟 Integrasi Tekni

Memastikan sistem dapat berfungsi secara harmonis dengan infrastruktur yang ada.

🌟 Skalabilitas

Merancang solusi yang dapat mengelola peningkatan jumlah pengguna dan transaksi secara efektif.

🌟 Skalabilitas

Merancang solusi yang dapat mengelola peningkatan jumlah pengguna dan transaksi secara efektif.

🌟 Adopsi Pengguna

Mencapai target pendaftaran pengguna dalam periode awal peluncuran.

🌟 Adopsi Pengguna

Mencapai target pendaftaran pengguna dalam periode awal peluncuran.

🌟 Keterlibatan Konsume

Mencapai tingkat partisipasi yang tinggi dari pengguna dalam waktu yang ditentukan.

🌟 Keterlibatan Konsume

Mencapai tingkat partisipasi yang tinggi dari pengguna dalam waktu yang ditentukan.

Breakdown User Mental Model

Berikut adalah Mental Model yang diperoleh dari penelitian dan wawancara mendalam dengan beberapa pengguna yang sesuai dengan persona dan kriteria yang telah ditentukan.

Future/New Mental Model di Aplikasi

Gambaran umum tentang ide, solusi, dan user journey di dalam aplikasi yang akan kita buat, berdasarkan mental model pengguna yang sudah dijelaskan.

Growth Strategies

Ide dan solusi yang dapat memberikan kontribusi positif terhadap metrik produk dan bisnis.

🔥 CHALLENGE: Bagaimana cara meningkatkan penjualan pedagang keliling?

🔥 CHALLENGE: Meningkatkan penjualan pedagang keliling

Impact to Product

  • Activation Rate: Mencapai setidaknya 100.000 pengguna aktif pada fitur ini dalam 3 bulan pertama

  • User Satisfaction Rate: Meningkatkan tingkat kepuasan user di atas 85% berdasarkan feedback yang diterima

  • Conversion Rate: Persentase pengguna aplikasi Grab membeli makanan dari pedagang keliling yang terdaftar di aplikasi.

Impact to Business

Impact to Business

  • Retention Rate: Mepertahankan persentase user yang menggunakan fitur Grab Pedagang Keliling dalam waktu 6 bulan pertama

  • User Acquisition and Growth: Meningkatkan pendapatan pedagang keliling dan jumlah pengguna baru ke Grab Pedagang Keliling dalam 3 bulan pertama

Information Architecture

Rancangan struktur informasi dan urutan informasi. Struktur informasi membantu mengorganisir konten dan fitur aplikasi agar pengguna dapat dengan mudah menemukan informasi yang mereka butuhkan, sementara urutan informasi berfokus pada bagaimana menyusun informasi tersebut secara logis dan sesuai prioritas pengguna.

Wireframe & Wireflow

Lo-fi design dan happy flow berdasarkan draft information architecture dan layout yang dikemas dalam bentuk wireframe dan juga wireflow yang siap untuk dilakukan usability testing.

Usability Testing

Background

Background

Background

Di Indonesia, pedagang keliling memiliki peran dalam menyediakan berbagai jenis jajanan dan makanan ringan kepada masyarakat. Namun, banyak dari mereka mengalami kesulitan dalam menjangkau pelanggan baru dan meningkatkan pendapatan mereka. Berdasarkan survei internal kami, sekitar 60% pedagang keliling mengungkapkan bahwa mereka hanya mampu menjual 50-70% dari dagangan mereka setiap hari. Selain itu, 70% masyarakat mengatakan mereka sering kesulitan menemukan pedagang keliling yang mereka inginkan di area mereka. Untuk mengatasi masalah ini, Grab ingin memperkenalkan fitur baru dalam aplikasinya yang dapat membantu pedagang keliling mendapatkan lebih banyak order dan memudahkan masyarakat mencari jajanan keliling.

🔥 Objective: Mengembangkan fitur baru dalam aplikasi Grab yang membuka peluang pedagang keliling untuk mendapatkan order secara online dan memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam menemukan jajanan keliling favorit mereka. Dengan fitur ini, kami berharap dapat meningkatkan pendapatan pedagang keliling hingga 40% dan meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi Grab. Selain itu, kami juga bertujuan untuk mencapai setidaknya 100.000 pengguna aktif dalam tiga bulan pertama setelah peluncuran fitur ini.

Participant Criteria

Participant Criteria

Participant Criteria

Demographics

  • Usia: 18 - 45 tahun

  • Lokasi Operasi: Daerah perkotaan dan pinggiran

  • Waktu Operasi: Siang hingga malam hari

Main Goal

Main Goal

  • Meningkatkan penjualan harian dan menjangkau lebih banyak target pasar

Criteria

  • Pedagang keliling dengan skala usaha kecil yang menjual berbagai jenis jajanan dan makanan ringan, seperti es krim, bakso, gorengan, dan minuman segar.

Timeline (Session outline & timming) - 45 menit

Timeline (Session outline & timming) - 45 menit

Timeline (Session outline & timming) - 45 menit

  • Introduction to the session (2 menit)

  • Background interview (3 menit)

  • Task (30 menit)

  • Post-test debrifing (10 menit)

Research Tools

Research Tools

Research Tools

  • Prototype : Figma

  • Notes: Google Spreadsheet, Google Docs, Notebook

Research Questions

Research Questions

Research Questions

  • Bagaimana menurut Anda proses menemukan fitur live streaming dalam aplikasi ini?

  • Apakah Anda merasa fitur live streaming ini mudah digunakan? Mengapa demikian?

  • Saat akan menerima pesanan, apakah ada step yang membingungkan atau sulit?

  • Apakah ada hal tertentu yang membuat Anda merasa kesulitan saat menerima pesanan? Jika iya, apa saja?

  • Apa yang ingin Anda ubah atau tambahkan dalam fitur menerima pesanan agar fitur ini menjadi lebih baik?

  • Dan beberapa pertanyaan penting lainnya untuk lebih mendalami aspek usability dalam solusi atau desain yang telah dibuat.​

Usability Testing Report

Findings & Insights

Findings & Insights

Findings & Insights

Refined Wireframe & Wireflow

Lo-fi design dan happy flow berdasarkan yang telah disempurnakan berdasarkan hasil testing ke users dan beberapa audit.

Thank You

Thank You

Thank You

Through careful research, testing, and iteration, we can ensure that our designs contribute to both user satisfaction and the overall success of the business, ultimately bridging the gap between user experience and measurable business outcomes.

© Design Thinker

Thinker Academy. 2024