THINKER ACADEMY

Work Collection

Work Collection

Work Collection

Food Live Streaming

Food Live Streaming

UX Designer

Dewo Suryo Pawekas

Dewo Suryo Pawekas

Dewo Suryo Pawekas

Product Designer

Awalisyah Nafi'unisa

Awalisyah Nafi'unisa

Awalisyah Nafi'unisa

UX Strategist

Ihsan aziz

Ihsan aziz

Ihsan aziz

Overview

Overview

Overview

Proyek "Food Live Streaming" bertujuan untuk mengembangkan platform live streaming yang terintegrasi dalam ekosistem Delivery Food. Platform ini akan memungkinkan pedagang untuk menampilkan dan menjual produk mereka secara real-time, menawarkan pengalaman belanja yang transparan dan interaktif kepada konsumen. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kepercayaan konsumen, dan meningkatkan penjualan sebesar 20%.

Scope of Work

Scope of Work

Scope of Work

Melakukan research serta memahami behaviour dan mental model pengguna, memetakan mental model dan masalah pengguna, membuat growth strategy, menyusun information architecture, merancang solusi dan prototype, dan melakukan usability testing.

#1 · CHALLENGE MY UNDERSTANDING & PRODUCT THINKING

PRD & Design Brief

#2· UNDERSTANDING USERS

Mental Model

#1 · CHALLENGE MY UNDERSTANDING & PRODUCT THINKING

PRD & Design Brief

#2· UNDERSTANDING USERS

Mental Model

#3 · PUST MY CREATIVE THINKING & PROBLEM SOLVING?

Proposed Ideas & Solutions

#3 · PUST MY CREATIVE THINKING & PROBLEM SOLVING?

Proposed Ideas & Solutions

#3 · PUST MY CREATIVE THINKING & PROBLEM SOLVING?

Proposed Ideas & Solutions

#4 · MY CORE SKILLS YOU NEED TO KNOW

Information Architecture (IA)

#5 · DON'T FORGET TO SEE THE REMARKABLE DELIVERABLES

Final & Project

#4 · MY CORE SKILLS YOU NEED TO KNOW

Information Architecture (IA)

#5 · DON'T FORGET TO SEE THE REMARKABLE DELIVERABLES

Final & Project

Target Users

Dalam aplikasi ini, ada dua jenis pengguna: pebisnis kuliner atau makanan, dan konsumen yang membeli makanan. Fokus utama proyek ini adalah pada pebisnis kuliner atau makanan.

Bisnis Makanan

  • Restoran

  • Pedagang makanan kecil hingga menengah

  • Berlokasi di kota besar dengan akses internet yang stabil

  • Memiliki dapur yang bersih dan presentasi makanan yang menarik

  • Bersedia beradaptasi dengan teknologi live streaming

Konsumen

  • Usia 18-40 tahun, baik laki-laki maupun perempuan

  • Tinggal di kota besar dan pinggiran kota dengan akses internet yang baik

  • Mahasiswa, profesional muda, dan ibu rumah tangga

  • Sering menggunakan dan tertarik pada inovasi teknologi dalam aplikasi memesan makanan

Design Challenge

⚡️ Meningkatkan Kepercayaan Konsumen

Mengatasi bagaimana desain dapat membangun kepercayaan konsumen terhadap produk yang ditampilkan secara real-time, dengan fokus pada transparansi dan kredibilitas.

⚡️ Meningkatkan Kepercayaan Konsumen

Mengatasi bagaimana desain dapat membangun kepercayaan konsumen terhadap produk yang ditampilkan secara real-time, dengan fokus pada transparansi dan kredibilitas.

⚡️ Pengalaman Belanja yang Interaktif

Mendesain pengalaman pengguna yang mendorong keterlibatan aktif selama live streaming, sehingga meningkatkan partisipasi dan kepuasan konsumen.

⚡️ Pengalaman Belanja yang Interaktif

Mendesain pengalaman pengguna yang mendorong keterlibatan aktif selama live streaming, sehingga meningkatkan partisipasi dan kepuasan konsumen.

⚡️ Integrasi dengan Ekosistem yang Ada

Menghadapi tantangan dalam menyatukan live streaming dengan sistem Delivery Food yang sudah ada, tanpa mengganggu alur pengguna atau mengurangi kualitas pengalaman.

⚡️ Integrasi dengan Ekosistem yang Ada

Menghadapi tantangan dalam menyatukan live streaming dengan sistem Delivery Food yang sudah ada, tanpa mengganggu alur pengguna atau mengurangi kualitas pengalaman.

⚡️ Adaptasi untuk Berbagai Jenis Konsumen

Mengatasi bagaimana desain dapat memenuhi kebutuhan dan preferensi beragam konsumen yang mungkin memiliki pengalaman dan harapan yang berbeda terhadap live streaming.

⚡️ Adaptasi untuk Berbagai Jenis Konsumen

Mengatasi bagaimana desain dapat memenuhi kebutuhan dan preferensi beragam konsumen yang mungkin memiliki pengalaman dan harapan yang berbeda terhadap live streaming.

Project Challenge

🌟 Skalabilitas dan Kinerja

Mengelola beban yang meningkat saat banyak pengguna menonton dan berinteraksi secara bersamaan selama live streaming. Perlu memastikan platform dapat menangani jumlah pengguna yang besar tanpa menurunkan performa.

🌟 Skalabilitas dan Kinerja

Mengelola beban yang meningkat saat banyak pengguna menonton dan berinteraksi secara bersamaan selama live streaming. Perlu memastikan platform dapat menangani jumlah pengguna yang besar tanpa menurunkan performa.

🌟 Koordinasi dan Integrasi

Mengintegrasikan live streaming dengan sistem pemesanan dan pengiriman makanan yang sudah ada. Ini memerlukan koordinasi yang baik antara berbagai bagian sistem untuk memastikan pengalaman pengguna yang mulus.

🌟 Koordinasi dan Integrasi

Mengintegrasikan live streaming dengan sistem pemesanan dan pengiriman makanan yang sudah ada. Ini memerlukan koordinasi yang baik antara berbagai bagian sistem untuk memastikan pengalaman pengguna yang mulus.

🌟 Kualitas Streaming

Memastikan kualitas video dan audio yang konsisten dan tinggi selama live streaming. Kualitas rendah dapat mengurangi pengalaman pengguna dan mengurangi kepercayaan konsumen.

🌟 Kualitas Streaming

Memastikan kualitas video dan audio yang konsisten dan tinggi selama live streaming. Kualitas rendah dapat mengurangi pengalaman pengguna dan mengurangi kepercayaan konsumen.

🌟 User Engagement

Mengembangkan strategi untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna selama live streaming. Ini mencakup mendorong partisipasi aktif dari konsumen dan mengelola komunikasi antara pedagang dan penonton.

🌟 User Engagement

Mengembangkan strategi untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna selama live streaming. Ini mencakup mendorong partisipasi aktif dari konsumen dan mengelola komunikasi antara pedagang dan penonton.

🌟 Pengelolaan Konten

Menangani konten yang ditampilkan secara real-time untuk memastikan bahwa informasi yang diberikan akurat, relevan, dan sesuai dengan standar platform.

🌟 Pengelolaan Konten

Menangani konten yang ditampilkan secara real-time untuk memastikan bahwa informasi yang diberikan akurat, relevan, dan sesuai dengan standar platform.

🌟 Keamanan dan Privasi

Mengamankan data pengguna dan menjaga privasi selama live streaming, serta melindungi platform dari potensi ancaman atau penyalahgunaan.

🌟 Keamanan dan Privasi

Mengamankan data pengguna dan menjaga privasi selama live streaming, serta melindungi platform dari potensi ancaman atau penyalahgunaan.

Breakdown User Mental Model

Berikut adalah Mental Model yang diperoleh dari penelitian dan wawancara mendalam dengan beberapa pengguna yang sesuai dengan persona dan kriteria yang telah ditentukan.

Future/New Mental Model di Aplikasi

Gambaran umum tentang ide, solusi, dan user journey di dalam aplikasi yang akan kita buat, berdasarkan mental model pengguna yang sudah dijelaskan.

Growth Strategies

Ide dan solusi yang dapat memberikan kontribusi positif terhadap metrik produk dan bisnis.

🔥 CHALLENGE: Bagaimana cara membuat orang tertarik untuk menonton live streaming dan melakukan pemesanan?

Impact to Product

  • Tingkat Retensi Pelanggan: Peningkatan intensitas pengguna menggunakan fitur/aplikasi hingga 35% bagi restoran yang aktif melakukan live streaming.

  • Feedback Positif: Meningkatkan jumlah ulasan positif restoran hingga 40% dalam enam bulan pertama setelah peluncuran.

  • Engagement Pengguna: Mencapai 150.000 penonton aktif dalam tiga bulan pertama setelah peluncuran.

  • Peningkatan Kepuasan Pelanggan: Peningkatan skor kepuasan pelanggan hingga 20% berkat interaksi langsung melalui live streaming.

Impact to Business

Impact to Business

  • Peningkatan Pesanan: Peningkatan jumlah pesanan restoran hingga 20% dalam tiga bulan pertama setelah peluncuran fitur live streaming.

  • Peningkatan Average Order Value (AOV): Meningkatkan AOV hingga 25% dari restoran yang teraffiliate fitur live streaming.

Information Architecture

Rancangan struktur informasi dan urutan informasi. Struktur informasi membantu mengorganisir konten dan fitur aplikasi agar pengguna dapat dengan mudah menemukan informasi yang mereka butuhkan, sementara urutan informasi berfokus pada bagaimana menyusun informasi tersebut secara logis dan sesuai prioritas pengguna.

Wireframe & Wireflow

Lo-fi design dan happy flow berdasarkan draft information architecture dan layout yang dikemas dalam bentuk wireframe dan juga wireflow yang siap untuk dilakukan usability testing.

Homepage

Homepage

Homepage

Live streaming page

Live streaming page

Live streaming page

Usability Testing

Background

Background

Background

Data internal kami menunjukkan bahwa 45% pengguna aplikasi merasa kesulitan untuk memilih menu dengan hanya foto dan deskripsi. Sebanyak 30% pengguna ber-statement bahwa mereka lebih percaya diri dalam memesan jika mereka dapat melihat proses memasak atau presentasi makanan secara langsung. Untuk memenuhi kebutuhan ini, kami berencana untuk mengembangkan fitur live streaming dalam aplikasi delivery food kami, "FoodLive".

🔥 Objective: Membuka peluang baru restoran dan pedagang makanan dapat melakukan live streaming, sehingga konsumen dapat langsung melihat proses memasak, kebersihan dapur, dan presentasi makanan. Kami berharap fitur ini akan meningkatkan kepercayaan konsumen dalam memesan makanan, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan mendorong peningkatan pesanan hingga 20% dalam tiga bulan pertama setelah peluncuran.

Participant Criteria

Participant Criteria

Participant Criteria

Demographics

  • Usia : 18-40 tahun

  • Ketertarikan : pembeli yang paham teknologi baru dalam aplikasi makanan

Main Goal

Main Goal

  • Meningkatkan minat order makanan secara live streaming

  • Membuat pelanggan senang dengan servis dan hasil orderan, agar mendapatkan feedback rating yang bagus

Criteria

  • Pedagang yang menguasai teknologi

  • Pengguna social media dan penikmat konten tentang makanan

  • Memiliki dapur bersih dan presentasi makanan menarik

  • Bersedia beradaptasi dengan teknologi live streaming

  • Telah bekerja sama dengan app seperti Gofood, Grabfood, dan sejenisnya

  • Pedagang makanan & minuman

Timeline (Session outline & timming) - 45 menit

Timeline (Session outline & timming) - 45 menit

Timeline (Session outline & timming) - 45 menit

  • Introduction to the session (2 menit)

  • Background interview (3 menit)

  • Task (30 menit)

  • Post-test debrifing (10 menit)

Research Tools

Research Tools

Research Tools

  • Prototype : Figma

  • Remote UT : Zoom & Google Meet

  • Take a note : Google Docs

Research Questions

Research Questions

Research Questions

  • Bagaimana menurut Anda proses menemukan fitur live streaming dalam aplikasi ini?

  • Apakah Anda merasa fitur live streaming ini mudah digunakan? Mengapa demikian?

  • Saat akan memulai live streaming, apakah ada step yang membingungkan atau sulit?

  • Apakah ada hal tertentu yang membuat Anda merasa kesulitan saat menggunakan fitur ini? Jika iya, apa saja?

  • Apa yang akan Anda ubah atau tambahkan untuk membuat fitur live streaming ini lebih baik?

  • Dan beberapa pertanyaan penting lainnya untuk lebih mendalami aspek usability dalam solusi atau desain yang telah dibuat.​

Usability Testing Report

Findings & Insights

Findings & Insights

Findings & Insights

Conclusion and Suggestions:

Conclusion and Suggestions:

Conclusion and Suggestions:

🔥 Kesimpulan: Fitur live streaming umumnya mudah ditemukan dan digunakan, namun ada kebutuhan untuk edukasi lebih lanjut mengenai penggunaannya, terutama terkait penambahan menu dan manajemen pesanan selama sesi live streaming.

Thank You

Thank You

Thank You

Through careful research, testing, and iteration, we can ensure that our designs contribute to both user satisfaction and the overall success of the business, ultimately bridging the gap between user experience and measurable business outcomes.

© Design Thinker

Thinker Academy. 2024