THINKER ACADEMY


UX Designer

Product Designer

UX Strategist
Proyek "Food Live Streaming" bertujuan untuk mengembangkan platform live streaming yang terintegrasi dalam ekosistem Delivery Food. Platform ini akan memungkinkan pedagang untuk menampilkan dan menjual produk mereka secara real-time, menawarkan pengalaman belanja yang transparan dan interaktif kepada konsumen. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kepercayaan konsumen, dan meningkatkan penjualan sebesar 20%.
Melakukan research serta memahami behaviour dan mental model pengguna, memetakan mental model dan masalah pengguna, membuat growth strategy, menyusun information architecture, merancang solusi dan prototype, dan melakukan usability testing.
Target Users
Dalam aplikasi ini, ada dua jenis pengguna: pebisnis kuliner atau makanan, dan konsumen yang membeli makanan. Fokus utama proyek ini adalah pada pebisnis kuliner atau makanan.
Bisnis Makanan
Restoran
Pedagang makanan kecil hingga menengah
Berlokasi di kota besar dengan akses internet yang stabil
Memiliki dapur yang bersih dan presentasi makanan yang menarik
Bersedia beradaptasi dengan teknologi live streaming

Konsumen
Usia 18-40 tahun, baik laki-laki maupun perempuan
Tinggal di kota besar dan pinggiran kota dengan akses internet yang baik
Mahasiswa, profesional muda, dan ibu rumah tangga
Sering menggunakan dan tertarik pada inovasi teknologi dalam aplikasi memesan makanan
Design Challenge
Project Challenge
Breakdown User Mental Model
Berikut adalah Mental Model yang diperoleh dari penelitian dan wawancara mendalam dengan beberapa pengguna yang sesuai dengan persona dan kriteria yang telah ditentukan.

Future/New Mental Model di Aplikasi
Gambaran umum tentang ide, solusi, dan user journey di dalam aplikasi yang akan kita buat, berdasarkan mental model pengguna yang sudah dijelaskan.

Growth Strategies
Ide dan solusi yang dapat memberikan kontribusi positif terhadap metrik produk dan bisnis.
🔥 CHALLENGE: Bagaimana cara membuat orang tertarik untuk menonton live streaming dan melakukan pemesanan?
Impact to Product
Tingkat Retensi Pelanggan: Peningkatan intensitas pengguna menggunakan fitur/aplikasi hingga 35% bagi restoran yang aktif melakukan live streaming.
Feedback Positif: Meningkatkan jumlah ulasan positif restoran hingga 40% dalam enam bulan pertama setelah peluncuran.
Engagement Pengguna: Mencapai 150.000 penonton aktif dalam tiga bulan pertama setelah peluncuran.
Peningkatan Kepuasan Pelanggan: Peningkatan skor kepuasan pelanggan hingga 20% berkat interaksi langsung melalui live streaming.
Peningkatan Pesanan: Peningkatan jumlah pesanan restoran hingga 20% dalam tiga bulan pertama setelah peluncuran fitur live streaming.
Peningkatan Average Order Value (AOV): Meningkatkan AOV hingga 25% dari restoran yang teraffiliate fitur live streaming.
Information Architecture
Rancangan struktur informasi dan urutan informasi. Struktur informasi membantu mengorganisir konten dan fitur aplikasi agar pengguna dapat dengan mudah menemukan informasi yang mereka butuhkan, sementara urutan informasi berfokus pada bagaimana menyusun informasi tersebut secara logis dan sesuai prioritas pengguna.
Wireframe & Wireflow
Lo-fi design dan happy flow berdasarkan draft information architecture dan layout yang dikemas dalam bentuk wireframe dan juga wireflow yang siap untuk dilakukan usability testing.


Usability Testing
Data internal kami menunjukkan bahwa 45% pengguna aplikasi merasa kesulitan untuk memilih menu dengan hanya foto dan deskripsi. Sebanyak 30% pengguna ber-statement bahwa mereka lebih percaya diri dalam memesan jika mereka dapat melihat proses memasak atau presentasi makanan secara langsung. Untuk memenuhi kebutuhan ini, kami berencana untuk mengembangkan fitur live streaming dalam aplikasi delivery food kami, "FoodLive".
🔥 Objective: Membuka peluang baru restoran dan pedagang makanan dapat melakukan live streaming, sehingga konsumen dapat langsung melihat proses memasak, kebersihan dapur, dan presentasi makanan. Kami berharap fitur ini akan meningkatkan kepercayaan konsumen dalam memesan makanan, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan mendorong peningkatan pesanan hingga 20% dalam tiga bulan pertama setelah peluncuran.
Demographics
Usia : 18-40 tahun
Ketertarikan : pembeli yang paham teknologi baru dalam aplikasi makanan
Meningkatkan minat order makanan secara live streaming
Membuat pelanggan senang dengan servis dan hasil orderan, agar mendapatkan feedback rating yang bagus
Criteria
Pedagang yang menguasai teknologi
Pengguna social media dan penikmat konten tentang makanan
Memiliki dapur bersih dan presentasi makanan menarik
Bersedia beradaptasi dengan teknologi live streaming
Telah bekerja sama dengan app seperti Gofood, Grabfood, dan sejenisnya
Pedagang makanan & minuman
Introduction to the session (2 menit)
Background interview (3 menit)
Task (30 menit)
Post-test debrifing (10 menit)
Prototype : Figma
Remote UT : Zoom & Google Meet
Take a note : Google Docs
Bagaimana menurut Anda proses menemukan fitur live streaming dalam aplikasi ini?
Apakah Anda merasa fitur live streaming ini mudah digunakan? Mengapa demikian?
Saat akan memulai live streaming, apakah ada step yang membingungkan atau sulit?
Apakah ada hal tertentu yang membuat Anda merasa kesulitan saat menggunakan fitur ini? Jika iya, apa saja?
Apa yang akan Anda ubah atau tambahkan untuk membuat fitur live streaming ini lebih baik?
Dan beberapa pertanyaan penting lainnya untuk lebih mendalami aspek usability dalam solusi atau desain yang telah dibuat.
Usability Testing Report
🔥 Kesimpulan: Fitur live streaming umumnya mudah ditemukan dan digunakan, namun ada kebutuhan untuk edukasi lebih lanjut mengenai penggunaannya, terutama terkait penambahan menu dan manajemen pesanan selama sesi live streaming.
Through careful research, testing, and iteration, we can ensure that our designs contribute to both user satisfaction and the overall success of the business, ultimately bridging the gap between user experience and measurable business outcomes.
© Design Thinker
Thinker Academy. 2024










