THINKER ACADEMY

UX Designer
Product Designer
UX Strategist
Proyek "FansMeet" baru spotify memungkinkan adanya fitur baru yaitu untuk meningkatkan keterlibatan user dan memungkinkan pengguna bertemu idola mereka secara virtual. Berdasarkan data, 70% pengguna spotify menunjukan minat untuk berinteraksi langsung dengan idolanya, sehingga harapannya menarik 50.000 partisipan dalam 3 bulan pertama peluncuran dan meningkatkan keterlibatan 30% dari seluruh pengguna spotify. Proyek ini juga diharapkan dapat mendorong pertumbuhan aktif pengguna Spotify sebesar 20%
Melakukan research serta memahami behaviour dan mental model pengguna, memetakan mental model dan masalah pengguna, membuat growth strategy, menyusun information architecture, merancang solusi dan prototype, dan melakukan usability testing.
Target Users
Fokus utama proyek ini adalah pada orang-orang yang mempunyai ketertarikan dengan musik dan sebagai fans dari satu atau beberapa artis.
Music Enthusiast
Demography
Usia: 18-35 tahun
Minat: Penggemar musik aktif, sering berinteraksi dengan konten artis favorit
Aktivitas Online: Aktif di media sosial, mengikuti acara-acara eksklusif dan virtual
Main Goals
Interaksi Langsung dengan Artis: Menginginkan pengalaman virtual yang memungkinkan mereka berinteraksi langsung dengan artis favorit mereka
Eksklusivitas: Mencari acara dan konten eksklusif yang memberikan pengalaman unik dan mendalam dengan artis
Criteria
Pengguna Spotify Aktif: Menggunakan Spotify secara rutin untuk streaming musik dan berinteraksi dengan konten artis
Minat Tinggi pada Pengalaman Virtual: Antusias terhadap pengalaman virtual yang menawarkan interaksi langsung dengan artis
Ketertarikan pada Acara Eksklusif: Memiliki ketertarikan khusus pada acara-acara yang tidak tersedia untuk umum dan menonjolkan eksklusivitas
Design Challenge
Project Challenge
Breakdown User Mental Model
Berikut adalah Mental Model yang diperoleh dari penelitian dan wawancara mendalam dengan beberapa pengguna yang sesuai dengan persona dan kriteria yang telah ditentukan.

Future/New Mental Model di Aplikasi
Gambaran umum tentang ide, solusi, dan user journey di dalam aplikasi yang akan kita buat, berdasarkan mental model pengguna yang sudah dijelaskan.

Growth Strategies
Ide dan solusi yang dapat memberikan kontribusi positif terhadap metrik produk dan bisnis.
Impact to Product
Click-through Rate (CTR): Persentase pengguna yang menggunakan fitur fan meeting di Spotify
Watch time: Total waktu yang dihabiskan pengguna untuk menonton konten di platform.
Engagement Rate: Keterlibatan aktif partisipan untuk berinteraksi dalam sesi fan meeting
Conversion Rate: Persentase pengguna yang menonton setelah melihat rekomendasi.
Retention Rate: Persentase pengguna yang tetap menggunakan platform dalam periode waktu tertentu.
Premium Subscription Conversion Rate: Persentase pengguna yang beralih dari akun gratis ke berlangganan premium.
Subscription Renewals: Jumlah pengguna yang memperpanjang langganan mereka.
User active : Pertumbuhan jumlah pengguna aktif
Information Architecture
Rancangan struktur informasi dan urutan informasi. Struktur informasi membantu mengorganisir konten dan fitur aplikasi agar pengguna dapat dengan mudah menemukan informasi yang mereka butuhkan, sementara urutan informasi berfokus pada bagaimana menyusun informasi tersebut secara logis dan sesuai prioritas pengguna.
Wireframe & Wireflow
Lo-fi design dan happy flow berdasarkan draft information architecture dan layout yang dikemas dalam bentuk wireframe dan juga wireflow yang siap untuk dilakukan usability testing.

Usability Testing
Lebih dari 70% pengguna spotify menunjukan minat untuk berinteraksi langusng dengan artis favorite mereka. Hal ini membuat spotify ingin meluncurkan fitur baru yaitu "Fans meeting" untuk memanfaatkan peningkatan keterlibatan pengguna dan memperkaya pengalaman musik mereka. Hal ini juga didasarkan dari 40% penggemar musik lebih memilih pengalaman virtual dibandingkan acara tatap muka langsung. Harapannya proyek ini menarik 50.000 partisipan dalam 3 bulan pertama peluncuran dan meningkatkan keterlibatan 30% dari seluruh pengguna spotify. Proyek ini juga diharapkan dapat mendorong pertumbuhan aktif pengguna Spotify sebesar 20%
🔥 Objective: Proyek "FansMeet" baru spotify memungkinkan adanya fitur baru yaitu untuk meningkatkan keterlibatan user dan memungkinkan pengguna bertemu idola mereka secara virtual. Berdasarkan data, 70% pengguna spotify menunjukan minat untuk berinteraksi langsung dengan idolanya, sehingga harapannya menarik 50.000 partisipan dalam 3 bulan pertama peluncuran dan meningkatkan keterlibatan 30% dari seluruh pengguna spotify. Proyek ini juga diharapkan dapat mendorong pertumbuhan aktif pengguna Spotify sebesar 20%
Demographics
Usia : 18 - 35 tahun
Pengguna aktif spotify
Penikmat musik yang menggunakan Spotify premium
Penikmat musik yang memiliki minat untuk bertemu dengan musisi idola
Criteria
Pengguna Spotify Aktif: Menggunakan Spotify secara rutin untuk streaming musik dan berinteraksi dengan konten artis
Minat Tinggi pada Pengalaman Virtual: Antusias terhadap pengalaman virtual yang menawarkan interaksi langsung dengan artis
Ketertarikan pada Acara Eksklusif: Memiliki ketertarikan khusus pada acara-acara yang tidak tersedia untuk umum dan menonjolkan eksklusivitas
Introduction to the session (2 menit)
Background interview (3 menit)
Task (30 menit)
Post-test debrifing (10 menit)
Prototype : Figma
Remote UT : Zoom & Google Meet
Take a note : Google Docs
Apakah anda menemukan kesulitan saat akan mendaftar Fansmeet?
Apakah anda mengikuti event After Party?
Ketika telah mendaftar, bagaimana anda bergabung kedalam event?
Coba ceritakan apa yang anda rasakan setelah selesai mengikuti seluruh rangkaian event
Dan beberapa pertanyaan penting lainnya untuk lebih mendalami aspek usability dalam solusi atau desain yang telah dibuat.
Usability Testing Report

Refined Wireframe & Wireflow
Lo-fi design dan happy flow berdasarkan yang telah disempurnakan berdasarkan hasil testing ke users dan beberapa audit.

Through careful research, testing, and iteration, we can ensure that our designs contribute to both user satisfaction and the overall success of the business, ultimately bridging the gap between user experience and measurable business outcomes.
© Design Thinker
Thinker Academy. 2024











